Solange

Hele projektet er blevet til i en design thinking-proces. Vi fulgte den ikke kronologisk, men iterativt hvor vi sprang frem og tilbage mellem faserne. De tre hovedgrene af, hvad jeg lærer på Smykker, Teknologi og Business, skinner igennem på forskellige måder. BUSINESS kobler sig på understand, observe, test og implement i design thinking-processen. DESIGN kobler sig på POV, ideate, test og prototype, mens TEKNOLOGI kobler sig på prototype, test og implement. 

Målet var at lave en charmsserie til Pandora, hvor vi udfordrede deres klassiske stil og gjorde dem mere kunstneriske og legende. Vores indgangsvinkel til overskriften "fra pige til kvinde" blev, at selvom man befinder sig midt i tyverne, betyder det ikke nødvendigvis, at man føler sig som en voksen kvinde. Tit kan man have lyst til at fremhæve sig som pige i stedet. Derfor blev denne overgang fra pige til kvinde i vores charmsserie ikke et enten-eller, men en dvælen ved mellemrummet mellem det barnlige og det voksne - fordi det er sjovest!

 

 

I denne fase lavede vi businessanalyser på Pandora som virksomhed. Det drejede sig om: 

  • CSR
  • Mission, Vision, Kerneværdier
  • PEST
  • Porters 5 forces
  • De 7 P'er
  • USP, ESP, HSP
  • Positioneringskort
  • Ansoffs vækstmatrix
  • Segmentering og målgrupper
  • SWOT & TOWS

Målet var at forstå hvem Pandora er som virksomhed.

 

 

I denne fase besøgte vi Pandoras forretninger, så på charms-segmentet, lavede moodboards over det visuelle udtryk og indtryk vi fik af virksomheden og deres designs. 

Vi fandt frem til de forskellige interessenter for vores projekt med emnet "fra pige til kvinde" og dannede en persona ud fra alle oplysningerne. Personanen hjalp os til at finde pains and gains ved projektet. I denne fase udviklede vi også en muse, der blev vigtig for vores formgivning og storytelling. Hun blev til Solange - den amerikanske sangerinde og kunstner.

 

 

Point of View:

"Hvordan kan vi designe en produktudvidelse for Pandora bestående af 4 designs med 16 variationer som hjælper vores målgruppe med selv at favne overgangen og mellem-rummet mellem pige og kvinde?"

 

 

Gennem en tidsbegrænset idegenerering fandt vi nøgleord, former, farver, materialer fra moodboards, personaen og vores muse. Alt dette blev til fire hovedkategorier for kollektionen: Nosey, Curvy, See Through og Hook Up. Vi lavede lidt mere end 300 skitser, som blev til 16 foreløbige designs. Efter det lavede vi rapid prototyping, som var 3D-skitser, der blev skaleret op og ned for at finde den helt rigtige form og størrelse.

 

 

Da tegningerne skulle forlade papiret og 3D-skitserne blive til virkelige designs, gik vi ikke på værkstedet, men fandt computerne frem for at tegne de 16 charms i 3D-programmet Rhino. Ingen af vores designs blev produceret fysisk. I stedet blev de virkeliggjorte gennem teknologi.

 

 

Gennem hele designprocessen lavede vi tests. Alle vores businessanalyser blev afleveret i en rapport, som vi fik feedback på. Da vi havde fundet de fire hovedkategorier i charmsserien, dannede vi en fokusgruppe, der kom med tilbagemeldinger og gav os en fornemmelse for, om vi havde ramt det, vores målgruppe ønskede. Inden renderingen (den sidste del af processen i 3D-tegninger) testede vi, om vores charms ville fungere. I hele processen er meget blevet sorteret fra, hvilket endte med at gøre det endelige resultat endnu bedre.

 

 

Efter vi havde lavet vores designs færdige, så vi på brandingen af hele projektet og kollektionen. Målet var at lave et katalog. Til det lavede vi et photoshoot for at få nogle gode billeder, som kunne supplere 3D-tegningerne i kataloget. Vi fik finpudset vores storytelling, så den passede helt præcist til vores produkter og vores målgruppe.